CONCEPTO PRINCIPAL:
Según el turno que nos toque, debemos defender un tema, creencia o ideología que se nos sea asignada por medio de tirar un dado y una lista. Los temas presentan posturas religiosas, políticas, ideológicas, etc. que no necesariamente representen nuestras creencias y de hecho, es preferible para la mecánica del juego que no sea así: mientras más lejana sea una creencia a las nuestras, mejor, pues implicará más difícil hacer su defensa. El resto de los jugadores asignará uno, dos o tres puntos la defensa de la creencia y gana quien al final tenga más puntos.
HISTORIA GENERAL:
No aplica una historia propiamente dicha, pero aquí podemos incluír algunos ejemplos de los temas a defender, por ejemplo: "Dios sabe por qué hace las cosas", "Si hay ricos en el mundo es por que son insensibles que no comparten si riqueza y no les preocupa la pobreza ni la miseria en el mundo", "Siempre debes ser fiel a tus ideales y defenderlos", "Todos tenemos un destino marcado, sólo tenemos que seguirlo"
CARACTERÍSTICAS PRINCIPALES:
- Jugadores de amplio criterio, buen nivel de cultura general, Inteligencia promedio (mínimo) probarán su apertura y tolerancia, pero sobre todo, su capacidad para ponerse en los zapatos de los demás y tratar de entender porqué alguna spersonas piensan de cierto modo.
- La mecánica es parecida a la de un abogado que debe defender a su "cliente" sin importar si lo cree inocente o culpable, simplemente debe remitirse a todas aquellas pruebas que prueben que éste tiene la razón
- Los jugadores se turnan y de acuerdo a un orden sorteado libremente, eligen una tarjeta de entre un bloque de varias, la leen delante de todos y esa será la idea que deberán defender (ejemplo: "a los hijos nunca se les debe cuestionar, siempre se debe dialogar con ellos")
- Dos jugadores deberán esgrimir argumentos contrarios a esa idea (ejemplo: "los niños no saben lo que quieren, para eso estamos los adultos, para enseñarles" o "si sólo le das cosas buenas a tus hijos acabarás por malcriarlos") y el jugador en turno deberá defenderla (ejemplo: "Los niños no son tontos, debemos tratarlos como criaturas inteligentes y tratar siempre de razonar con ellos")
- El resto de los jugadores evaluarán la defensa del jugador en turno y puntuarán con 1, 2 o 3 puntos el valor de la argumentación y la defensa.
- Del mismo modo que se ganan puntos, se acumulan penalidades si se considera que la defensa fue particularmente mala, el jugador divaga, se contradice, no llega a ningún punto o su "defensa" más bien condena a su propia idea. Las penalidades son también de –1, -2 o –3 puntos)
- Gana el jugador que al final haya acumulado más puntos
MOTIVACIÓN DEL JUGADOR:
- El hecho de hablar y debatir en grupo sobre temas maduros, polémicos e incluso hasta escabroso y prohibidos, ya podría ser motivación suficiente para el jugador que busque un reto.
- El debate, la argumentación y contra argumentación también pueden resultar divertidos cuando se ejercitan ante un público maduro, abierto e inteligente.
- El jugador probará su capacidad de crítica, debate, conocimientos generales y apertura ideológica.
- Independientemente al juego y al objetivo de éste que es la diversión, se busca que los jugadores comprendan que cada creencia puede ser válida en un determinado contexto adecuado
Es un juego basado en los juegos de mesa que ofrecen retos al jugador, tipo "cuestión de escrúpulos" "verdad o reto" y demás.
CLIENTES OBJETIVO:
Va dirigido a los jugadores inteligentes y maduros para los que no existe el dogma ni temas tabú, conscientes de que buscar la verdad también puede resultar divertido.
PUNTOS DE ORIGINALIDAD:
- Busca provocar la discusión abierta en temas que el resto de las personas más bien evitarían entrar
- Es un juego selectivo, exclusivo para público maduro
- Es un juego en donde las personas pueden hablar e intercambiar puntos de vista sobre los cuales más de una vez quisieron y que no en cualquier ámbito se discuten
PLATAFORMA DESTINO:
Juegos de mesa
METAS DE DISEÑO
(No aplica)