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jueves, 27 de septiembre de 2012

fotos del proceso de creacion


























Gdd HB



Gdd
David Castellá López
 Ricardo Vergara Aguirre
 Jonathan Gutiérrez Hernández
 Cesar Daniel López
 Angel Eduardo González Parra

Nombre preliminar: “HB”

Nombres prueba:
El improvisado mundo de HB
la curiosa historia de HB
La increíble mistica mágica poderosa  historia de HB
Las super chingonas aventuras de HB
Las super sabrosas aventuras de HB
Mágico y estupendo mundo HB
Las increíbles y sabrosas odiseas de HB
El super califragilsticoespiralidoso fantástico y estremecedor épicamente legendario mundo de HB
El super archirequete re contra ultra fantástico mega uber supremo épico chingonsisimo sabroso mundo HB


El juego esta basado en un mundo hecho en un sketch book o libro de bocetos en el que los personajes tienen que moverse en un mundo hecho completamente de dibujos con cierta calidad que hacen notar que el mundo es un boceto, y los personajes también forman parte de eses mundo dado a su diseño particular,  durante la aventura, una gran cantidad de enemigos interpondrán en el camino del jugador, lo cual hará más interesante toda la aventura, es un juego plataforma de acción cooperativo.
Biografías de los personajes.
B-  B es un personaje de apariencia fornida, intimidante y rudo, es del tipo peleador por ende sus ataques son físicos y de corto alcance, posee combos para sus ataques.
H- apariencia alegre, inquieta, es una especie de mago, al no tener piernas puede levitar y ser un poco más ágil que B, sus habilidades son disparos a distancias le dan ventaja a largo alance.
Ambos personajes tienen las siguientes habilidades:
·         Doble salto
·         Dash
·         Caminar/correr
·         Se pueden agachar
Trama
En un mundo hecho de papel y dibujos a lápiz, los personajes tienen que ir avanzando atreves de todo el libro de boceto enfrentando a miles de enemigos para poder llegar al final y terminar siendo los mejores dibujos de todo el libro de bocetos, en si es una aventura de auto superación personal, tanto en técnica de dibujo como el mismo complejo del ser.
Descripción del modo de juego.
Es un juego plataforma de acción con principios de disparos y combate a corto rango, los enemigos trataran en todo momento de atacarte y matarte, con probable jefe en el final de cada nivel, en esta prueba de juego solo habrá un nivel con un jefe final y un modo de supervivencia para la secuencia de créditos.


Componentes sistemáticos
2D renderer de XNA, collision system, 2D cooperative multiplayer scrolling camera system, particle system usando Mercury particle engine, 2D side scrolling tile map engine with parallax backgrounds, sound and input system using XNA, enemy spawner and manager, game state manager, HUD system.
Suggested game flow.
Developed platform, XNA (aka xbox y pc) using an Xbox controller



lunes, 24 de septiembre de 2012

¿Como hacerle para que un no "gamer" juegue?








Cuadro de texto: Integrantes: 
Ángel González 
Cesar Daniel López
David Castella 
Jonathan Gutiérrez
Manuel  Ortiz
Ricardo Vergara
ENSAYO

¿COMO HACER PARA QUUN NO GAMER JUEGUE?
 



Para poder empezar a ver todo esto, lo que hicimos  fue entrevistar a un grupo de personas de diferentes edades, clases sociales, gustos, y etnias y llegamos a estos resultamos.
Lo que normalmente a los “No gamers” les llama la atención un juego, debe de tener muchos colores llamativos, y que se vean “bonitos” para que así sea muy fácil de ver, y divertido. Otra de las cosas en las cuales la gente siempre decía eran, controles sencillos, que no fueran necesarios mover mucho la palanca, picar muchos botones simultáneamente etc. Pero esto solamente fue en rasgos generales, ya que nos empezamos a adentrar más en el tema, y hacer preguntas un poco mas especificas a los grupos sociales y a los géneros (hombre, mujer) los resultados cambiaba.
Por ejemplo un hombre de 19 años a él le gustaban los juegos sencillos, con clores, que tuvieran un poco de sangre y que fueran fantásticos, no que fueran reales, por ejemplo un estilo Mario kart, o super meat boy, que por cierto este muchacho solo conocía los juegos típicos como el Mario, el smash, el Mario kart, y había escuchado hablar de halo, gears, world of warcraft entre otros, pero no tenia ni idea de que eran. Una niña de la misma edad esta niña prefería juegos lindos como con muchísimos colores, en exceso fue su palabra clave, que no tuviera sentido que solamente sean acciones tras acciones no le importa si hay un objetivo. Que los personajes sean divertidos “tiernos” o “esponjosos”.
Un señor de 56 años este hombre pidió juegos mas reales, pero que mantuvieran los controles sencillos, él quería que entre mas parecido a la realidad mejor. A este señor le gustan los simuladores, pero claro es un piloto aviador por lo que gran parte de su tiempo se la vive dentro de simuladores de aviones, pero no solo quería simuladores de este estilo sino también simuladores de guerra, de coches, de naves espaciales, cualquier cosa que sea muy real y como una “ fantasía de hombre”.
Primero que nada desarrollar un juego requiere el hecho de pensar que ya va a hacer a para un público definido o cierto grupo de personas, pues un género no abarca todos los gustos de las personas, esto quiere decir que en el mercado vas a tener comprado un público definido, pero el resto de la población que compro los juegos no los compran porque no es el género oh el estilo de juego de su agrado o gusto.
Así que esto nos lleva a pensar en 2 puntos muy importantes, primero  hacer observaciones sobre lo que es cotidiano en los videojuegos, para hacer más bien correcciones sobre  las observaciones hacia lo casual he intentar evitar usar lo cotidiano pues se vuelve algo bastante tedioso.
El  otro punto importante a considerar es tomar en cuenta todo lo que está de moda actualmente que le guste mucho a las personas y que no sea común de observarse en un videojuego, implementar esta misma idea sobre el juego le daría un gran éxito ya que un juego que tenga elementos distintos a los de los juegos que podríamos considerar comunes, realmente si llama la atención. El Gamification es un claro ejemplo de esto, toma una situación de la vida real y la intenta plasmar en un videojuego.
Sobre las entrevistas realizadas destaco mucho un comentario que se repitió en boca de varios de que los juegos actuales ya se prestan más a mostrar mucha violencia y contenido sexual. Algo que consideran  perjudicial  para mostrarse a la sociedad como algo “bueno” al reafirmar la posibilidad de su uso en la vida cotidiana. Así que juegos que no tengan contenido violento y que fuesen de lo más creativo, convertiría a nuestro juego en algo realmente jugado para todos los que ya jugaban y para la población de gente que decidía no jugar un video juego por el hecho de que es muy violento.
La personalización de tu “propio ser” se ha vuelto uno de los objetos que más llaman la atención de la gente no gamer, la personalización será algo que siempre va a vender por el hecho de que puedes implementar originalidad pero ya desde un punto de vista personal ya que crea un vínculo de afectivo hacia tu personaje de videojuego.

El juego social desde un punto de vista personal, Es algo que apoya muchísimo al mercado del juego. Se siente que es un género de juego que es bastante vendido por el hecho de que mucha gente la puede jugar y crea  un vínculo o puente sociable entre los participantes del juego social.
Ahora si fuésemos a hacer un videojuego para que un no gamer lo juegue y realmente lo disfrute, tomaríamos el ejemplo del impacto de Mario bros que consiguió muchos fans y convirtió a muchas personas en gamers, es el hecho de que es un juego con una historia un tanto absurda pero no estaba pensado para que fuese dirigido a cierto tipo de público especifico.
Uno de los pretextos que ponen los no gamers para no jugar es el hecho de que los juegos son muy largos y no están dispuestos a “utilizar” su tiempo en ese tipo de juegos. Asi que un juego  que sea rápido y simple hace que lo puedas jugar en cualquier lugar prácticamente, con la facilidad de completar el juego perdiendo o pasando el nivel.

martes, 4 de septiembre de 2012

GDD


David, Lobo, Ricardo, Manuel, Jonny Gears, Angel
Game Design Document
Sketch Odyssey (name in development)
The game is based in a world made out of a sketching notebook or notebooks, in which the characters have to advance trough a well drawn environment full of enemies that will try to stop you in any way, everything in the game will look like it was drawn there and there will be real world factors that will make the game play more interesting, like the actual paper will be thorn or It can be stain, it’s a shooter plataformer adventure with beautiful game art implied in the game play.
Character Bios.
Sketch-  he is the representation of an art class student that wants to get better at his technique, basically, his aspect and powers will get better while the game progresses, he has a calm but cool look on his face and its fearless to new enemies an experiences, has a shooting and a melee ability.
Shade- (Sketch’s optional friend in a multiplayer adventure) the same as Sketch, he wants to improve himself by advancing trough out the world, he also has a shooting and a melee ability.
Plot
In a world made out of paper and pencil drawings, you are a simple sketch that wants to become the most detailed drawing in the sketch book, so you must advance trough the drawn worlds to defeat each one of the best drawings that rule with his own characteristic style an drawing technique and acquire it, so you can become the most powerful detailed drawing in the book.
Game play description
It’s a plataformer, with shooter based game play and a hit and run dynamics, enemies can hurt and kill you, and perks will be hidden trough out the world, final bosses at the end of levels that will improve or give you new abilities. (Gore might be included in combat)
Artistic style outline
The whole game will be based in pencil drawing on a sketch book, the characters and the whole world will have the same feel as if you were looking at a real sketch book.
Systematic breakdown components
2D renderer de XNA, collision system, 2D cooperative multiplayer scrolling camera system, particle system using Mercury particle engine, 2D side scrolling tile map engine with parallax backgrounds, sound and input system using XNA, enemy spawner and manager, game state manager, HUD system.
Suggested game flow.
Developed platform, XNA (aka xbox y pc) using an Xbox controller